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L'industrie du jeu vidéo fait face à une vague de critiques croissante, alors que sept éditeurs majeurs sont poursuivis pour pratiques commerciales trompeuses. En ligne de mire, les monnaies virtuelles, de plus en plus présentes dans les jeux vidéo, et l'opacité qui entoure leur utilisation. Portée par 22 associations de consommateurs européennes dont l'UFC-Que Choisir et la CLCV, cette plainte vise à forcer les éditeurs à plus de transparence vis-à-vis des joueurs, dont 7 Français sur 10 se disent réguliers.
L'Organisation Européenne des Consommateurs (BEUC), en collaboration avec 22 organisations membres à travers l'Europe, a déposé une plainte formelle auprès des autorités européennes. Elle accuse 7 éditeurs de jeux vidéo de manipuler les utilisateurs en les incitant à dépenser des sommes parfois considérables par le biais de microtransactions. Ces transactions permettent aux joueurs d’acheter des devises virtuelles avec de l’argent réel, mais la transparence concernant les montants exacts déboursés laisse à désirer.Les jeux ciblés par cette plainte sont loin d’être obscurs : Minecraft, Fortnite, Assassin’s Creed – tous des titres mondialement célèbres et joués par des millions de personnes, dont un nombre significatif d’enfants. Parmi les éditeurs visés : Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games (EA), Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft. Cette nouvelle bataille judiciaire entre défenseurs des droits des consommateurs et mastodontes du divertissement numérique pose une question simple, mais cruciale : les joueurs, notamment les plus jeunes, sont-ils protégés face à un modèle économique omniprésent et opaque ?
Les monnaies virtuelles, présentées sous forme de points, de diamants ou de pièces, ont envahi l'écosystème des jeux vidéo. Dans de nombreux jeux, il est devenu impossible d'acheter directement des objets virtuels avec des euros. Le joueur doit d'abord convertir son argent en monnaie virtuelle, un procédé qui, selon les associations de consommateurs, dissimule le véritable coût des transactions.Le problème, soulignent l'UFC-Que Choisir et la CLCV, est que les consommateurs sont souvent obligés d'acheter plus de monnaie que nécessaire pour acquérir l'objet souhaité, ce qui fausse leur perception des dépenses réelles. Ces pratiques, selon la plainte, "altèrent de manière significative la liberté de choix" des consommateurs, les poussant à dépenser plus sans en être pleinement conscients. Dans 42 % des jeux les plus populaires sur PC et 81 % des jeux sur smartphones, ces devises virtuelles sont omniprésentes, modifiant profondément la dynamique des achats en ligne.
Les plaignantes pointent une série de pratiques problématiques :- Obligation de convertir de l'argent réel en monnaie virtuelle, qui masque la véritable valeur des objets ou des fonctionnalités achetés.- Absence d’affichage du prix en euros : Les joueurs ne voient jamais le prix réel de leurs achats, car les coûts sont affichés en monnaie virtuelle.- Impossibilité de reconvertir la monnaie virtuelle en euros, ce qui empêche les joueurs de savoir avec précision combien ils ont réellement dépensé.- Incitation à dépenser plus : Les jeux sont conçus de manière à encourager les joueurs à convertir toujours plus d’argent en monnaie virtuelle, créant un système où le coût réel est systématiquement occulté.Selon ces associations, cette opacité n’est pas le fruit du hasard, mais une tactique délibérée pour tromper les consommateurs et les amener à oublier qu'ils dépensent de l’argent réel. Elles appellent donc les autorités européennes à interdire les monnaies virtuelles payantes dans les jeux vidéo, estimant que ces pratiques dénaturent le caractère ludique de l’expérience de jeu et nuisent aux consommateurs.
L'utilisation de ces monnaies virtuelles est un rouage essentiel du modèle économique des jeux vidéo modernes. Ce système a permis à l'industrie de générer 50 milliards de dollars de revenus, dont une part importante provient des microtransactions dans des jeux gratuits comme Fortnite ou Clash of Clans. Pour les éditeurs, ces petites sommes, répétées à l'échelle mondiale, se transforment en une manne financière considérable.En France, 3,6 millions de joueurs ont déjà converti de l’argent réel en monnaie virtuelle dans les jeux vidéo. Les consommateurs, en particulier les jeunes, sont séduits par l’idée de progresser plus rapidement ou d’améliorer leur expérience de jeu en achetant des objets virtuels. Mais les associations de consommateurs estiment que l’absence de clarté dans ces transactions représente un danger, notamment pour les jeunes joueurs, peu habitués à la gestion de leur budget.
Si l'industrie du jeu vidéo a prospéré sur cette économie de petits paiements, ce sont les enfants qui en payent le prix. Les jeunes joueurs, en particulier ceux âgés de 11 à 14 ans, sont une cible privilégiée des éditeurs. En Europe, ces jeunes dépensent en moyenne 39 euros par mois en achats en jeu. L'absence de connaissances financières suffisantes et la complexité des systèmes de devises virtuelles les poussent à effectuer des décisions d'achat mal informées.Les mécanismes utilisés dans ces jeux sont parfois qualifiés de manipulateurs : l'affichage de devises en jeu plutôt que de monnaie réelle crée une barrière psychologique entre le joueur et la somme dépensée. Les enfants, en particulier, se trouvent donc incités à dépenser davantage, sans percevoir clairement la valeur réelle des biens acquis.Selon les associations plaignantes, l’usage des monnaies virtuelles détourne l’attention des joueurs et des parents de la valeur réelle des transactions. Le modèle freemium, qui permet de télécharger un jeu gratuitement mais d'intégrer des achats en jeu, devient ainsi une véritable arme de persuasion. Les jeux exploitent des mécanismes psychologiques similaires à ceux des jeux de hasard, avec des récompenses immédiates et des opportunités d’achat limitées dans le temps, incitant à dépenser davantage.En obligeant les consommateurs à acheter plus de monnaie qu'ils n'en ont besoin, les éditeurs modifient artificiellement les comportements d’achat. Les joueurs accumulent des crédits inutilisés, qu’ils sont ensuite encouragés à dépenser dans d'autres objets ou améliorations. Cela altère, selon la plainte, leur perception du coût réel de leur expérience de jeu.
La pratique des loot boxes (boîtes à butin) illustre cette évolution économique. Ces coffres, achetés avec de l’argent réel, offrent des récompenses aléatoires – une mécanique qui n’est pas sans rappeler celle des jeux de hasard. En 2018, la Commission des jeux de Belgique a déclaré les loot boxes illégales, les assimilant à des jeux d’argent. Une étude universitaire de 2022 a renforcé cette comparaison en montrant que ces achats aléatoires encouragent les comportements compulsifs et répétitifs chez les joueurs, notamment les plus jeunes.Ces conclusions posent des questions de fond sur les pratiques des entreprises. L’accusation portée par la BEUC s'inscrit dans ce contexte : si ces mécanismes sont conçus pour pousser les joueurs à dépenser davantage, sont-ils compatibles avec les principes de protection des consommateurs ?
Face à ces critiques, les éditeurs de jeux vidéo défendent leur position. Les entreprises comme Ubisoft et Electronic Arts affirment que les achats en jeu sont bien connus des joueurs et qu'ils ne sont en rien obligatoires pour profiter des titres. Selon elles, les joueurs peuvent pleinement apprécier un jeu sans avoir besoin de dépenser de l'argent réel, et les achats intégrés sont signalés de manière transparente avant l'achat du jeu.Le groupe Video Games Europe, qui représente 19 grands éditeurs, réaffirme également que ses membres respectent les lois européennes en matière de protection des consommateurs. Ils soulignent que les joueurs sont avertis des achats potentiels et que des systèmes de contrôle parental sont en place pour limiter les dépenses des plus jeunes.
La plainte déposée par les associations de consommateurs relance un débat qui agite l'industrie depuis plusieurs années : les microtransactions doivent-elles être mieux encadrées ? Certaines voix appellent à une réglementation européenne plus stricte, similaire à l'interdiction des loot boxes en Belgique, afin d'éviter que les jeux ne dérivent vers un modèle de consommation caché et trompeur.Pour les éditeurs, un durcissement des règles pourrait affecter un modèle économique florissant. Cependant, pour les associations de consommateurs, la protection des joueurs, en particulier des plus jeunes, justifie une régulation plus rigoureuse.
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Cette affaire pourrait sérieusement secouer l'industrie du jeu vidéo. Les monnaies virtuelles ont toujours été un sujet de controverse, et maintenant les gros éditeurs vont devoir rendre des comptes. J'espère que cela entraînera plus de transparence pour les consommateurs.